miércoles, 3 de diciembre de 2008

PSP 3000

Una de las novedades presentadas por Sony en la Games Convention en cuanto a hardware se refiere ha sido la PSP 3000, que como ya hemos podido ver en primera instancia se trata de una especie de evolución lógica de la actual PSP Slim.
Una de las principales mejoras con las que viene cargada esta PSP 3000 la podemos encontrar en su pantalla LCD, como era de esperar. No en vano se trata de una de las principales bazas de esta consola gracias a su gran tamaño, por lo que se ha implementado un ratio de contraste mayor y se ha incrementado su gama de colores para obtener una mayor calidad de imagen.
Asimismo se le ha dotado de un nuevo sistema anti-reflejos para que la luz del sol no suponga ningún problema a la hora de jugar en exteriores, algo que como sabréis los que tengáis una PSP fastidia bastante.

La mayor novedad de esta nueva PSP 3000 reside en la inclusión de un micrófono integrado en la propia consola. Podéis verlo perfectamente en las imágenes que acompañan a este post, entre el botón ”+” del volumen y el logotipo de PSP.
Esto supone un claro avance tanto hacia las posibles vías de comunicación por voz (Skype) como hacia las nuevas posibilidades que se abren de cara a su uso en futuros videojuegos, con la comodidad de no tener que depender de accesorios. Y no solamente para comunicarnos con otros jugadores durante partidas multijugador, sino para llevar a cabo determinadas acciones dentro del propio juego.
La PSP 3000 llegará a Europa el próximo 15 de octubre e inicialmente lo hará en dos packs diferentes. En uno de ellos podremos encontrar la consola en color plateado junto al juego ‘Ratchet & Clank: Size Matters’, una película en UMD por determinar, el código necesario para descargar ‘Echochrome’ de la PS Store y una Memory Stick PRO Duo de 1GB de capacidad. Todo a un precio de 199, 99 euros.
El otro pack consistiría en la consola más una Memory Stick PRO Duo de 4GB, pensada para todos aquellos que necesiten algo más de espacio para cargar todo tipo de contenidos. En principio este pack también saldrá con un precio de 199,99 euros.
Por último cabe decir que posteriormente a la salida de estos packs, antes de que finalice el año, podremos adquirir una PSP 3000 en formato Core Pack a un precio de 169,99 euros.

viernes, 14 de noviembre de 2008

Crear música nunca fué tan fácil como con este nuevo gadget

Invento ideal para músicos y compositores! Todos sabemos que música puede crear cualquier persona, pero buena música… es sólo para aquellos talentosos y elegidos.. Pero este invento pretende llevar la creación de música a todas las personas, para que sea accesible y fácil crear tu propia música. Se trata de una herramienta que te permite mediante la fricción de sensores colocados en tus dedos, grabar los tonos y ritmos que tu generes y al mismo tiempo transmitirlos por wireless hacia tus oídos. Todos los tonos grabados por los sensores se almacenan en tarjetas flash, que permiten luego una edición cómoda del sonido.

martes, 28 de octubre de 2008

El lado humano de las máquinas

Una de las máquinas de Isaac Asimov se mofaba en el libro Yo, robot de la debilidad humana. Decía el personaje robótico que los humanos están hechos de un material "blando y flojo", carente de resistencia, y que la "menor variación externa" afecta a su eficacia. Los tachaba de "alterables". Más de medio siglo después de la publicación de la novela de Asimov, los fabricantes de robots se empeñan en reproducir con todo lujo de detalles la estructura frágil del ser humano. Una tendencia que recoge el festival de arte y tecnología Art Futura, recién celebrado en el Mercat de les Flors de Barcelona.
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"Julio es muy frágil y hay que manipularlo con cuidado. En la exposición del Museo del Reina Sofía de Madrid, Julio ha enfermado... Sus gestos se han vuelto erráticos y ya no canta ni se mueve como David Byrne quería. Hemos enviado a Julio a casa para que lo curen". Así explicaba el viernes Kevin Carpenter, de Hanson Robotics, la ausencia de Julio, el robot cantor del ex líder de Talking Heads. Las creaciones de Hanson Robotics, con sede en Dallas (Tejas), son célebres por su expresividad facial. Sus robots antropomórficos, repartidos por museos de medio mundo, son capaces de mostrar emociones a través del rostro y la voz. "Lo más difícil es lograr que sean convincentes cuando pronuncian sonidos como la s o la l, que requieren que la lengua toque el paladar superior. Para imitar ese movimiento se necesitan 12 motores. Y David quiere que cada gesto y cada detalle sea idéntico al del ser humano". El "David" que menciona Carpenter no es David Byrne, sino David Hanson, director de Hanson Robotics, padre de todas las criaturas de la compañía estadounidense y antiguo trabajador de Disney. Sus humanoides comparten unas expresiones faciales inquietantes. Julio es el único que canta (un tema en inglés y en español escogido por Byrne). Los gorgoritos del humanoide no se escucharon en Art Futura porque Julio estaba roto. Zeno, un robot de unos 46 centímetros de alto, fue su sustituto. "Interactúa con su dueño, memoriza y reconoce caras gracias a unas cámaras integradas en sus ojos y demuestra sentimientos como la tristeza, la alegría, la frustración, el miedo... Evoluciona con los recuerdos", describe Carpenter, de Hanson Robotics. La empresa prevé lanzar Zeno al mercado dentro de dos años por unos 250 dólares.
"Julio, el anterior Jules, Einstein, Philip K. Dick..., todos los robots de Hanson Robotics son impactantes. La textura imita la piel y sus funciones son muy humanas: hablan, cantan, recuerdan, ven... Es lógico que los robots se acaben pareciendo a las personas. Los avances técnicos mejoran la inteligencia artificial", asegura Montxo Alpuente, director de Art Futura.
No sólo las creaciones robóticas persiguen construir un mundo a imagen y semejanza de la realidad. Los videojuegos también: "La generación MySpace, YouTube y Flickr está acostumbrada a crear y editar. No son consumidores pasivos. Les gusta interactuar con el producto y jugar en grupo, ya sea en Red o en casa. Los creadores de videojuegos han entendido este cambio y el mercado se está llenando de juegos interactivos", explica Daniel Sánchez-Crespo, comisario de videojuegos en Art Futura y director general de la empresa, también de videojuegos, Novarama. Un buen ejemplo es Spore, un simulador de universos donde el usuario se convierte en una especie de dios. "Permite crear personajes y controlar la evolución de toda una especie". Y en las tramas, más de lo mismo. "No se puede ganar a Little Big Planet si no se coopera, si no se ayuda al resto de los jugadores. Y en Fable 2, el aficionado se enfrenta a dilemas morales, a decisiones complejas", explica Sánchez-Crespo.